
Le motion design est un élément crucial pour rendre les interactions des utilisateurs avec les produits numériques de la marque plus fluides et intuitives.
J'apprécie particulièrement cette citation :
" Le mouvement raconte des histoires. Tout dans une application est une séquence, et le mouvement est votre guide. Chaque clic sur un bouton et chaque transition d'écran s'accompagne d'une histoire. " Craig Dehner, ancien membre de l'équipe Human Interface chez Apple.
Le mouvement est souvent une réflexion après coup. Les gens pensent généralement que le cœur d'un produit réside dans tous les autres aspects tels que la conception, la recherche, l'expérience utilisateur ou l'interface utilisateur. Mais cela signifie en fin de compte que le mouvement est séparé du processus de conception et ne joue pas un rôle important dans la facilité d'utilisation des produits, ce qui est faux. Cette croyance néglige des exemples tels que l'application Pinterest, où le mouvement est utilisé pour faire passer les utilisateurs de manière simple et efficace d'une vue en liste à une vue en détail, avec un impact minimal lors d'un changement de contexte important.
Considérer le mouvement comme équivalent à l'animation de l'interface utilisateur revient presque toujours à l'utiliser pour ravir les utilisateurs ou apporter un changement esthétique qui n'a aucune incidence sur la réussite de l'expérience utilisateur. Le mouvement n'est pas cela. Le mouvement est un comportement. Les comportements ne peuvent qu'aider ou entraver l'expérience utilisateur. La conception du mouvement doit favoriser l'ergonomie de plusieurs façons. Voyons donc quelles sont ces façons.
Le mouvement répond-il aux attentes ou sème-t-il la confusion ? Lorsque je me pose cette question, je réfléchis à la manière dont les utilisateurs perçoivent un objet et à son comportement. Nous voulons réduire au maximum l'écart entre les attentes des utilisateurs et leur expérience réelle.
Je pense ici au flux utilisateur et à la cohérence générale de l'expérience utilisateur. Il faut assurer la continuité, c'est-à-dire la continuité au sein d'une scène et la continuité entre les scènes. La continuité au sein d'une série de scènes qui composent l'expérience totale. Nous devons nous assurer que les interactions sont très cohérentes, qu'il s'agisse de la vitesse des animations ou simplement de leur douceur.

Ou les interactions dans les comportements de mouvement qu'elles déclenchent sont-elles liées à une progression logique des événements qui satisfait l'intention de l'utilisateur ? Lorsque je conçois des expériences, je dois m'assurer que les moments et les événements que je prototype et conçois s'enchaînent de manière logique tout au long de l'expérience utilisateur.
Comment le mouvement influe-t-il sur les différentes relations qui existent entre les éléments ? Par exemple, entre les différents éléments à l'écran ? Que se passe-t-il lorsqu'il passe d'une page à l'autre ou d'une section à l'autre ? Quel est l'impact réel de ce changement sur chaque élément de l'expérience utilisateur ? Je dois être très attentive.

Cette explication peut être envisagée en termes de cohérence, c'est-à-dire le degré d'adéquation entre l'explication et l'expérience utilisateur, le contenu et les schémas mentaux.

Dans le scénario ci-dessous, il aurait été impossible d'imaginer cela sans mouvement. Il faut jouer sur l'interaction par un simple clique. Il n'y a pas de transitions fluides d'un écran ou d'une interaction à l'autre. Il en résulte que le début et la fin de l'interaction sont conceptuellement éloignés. Le mouvement relie ces deux idées conceptuellement éloignées et offre une explication cohérente.

Le mouvement n'est pas seulement un ajout, mais quelque chose qui nécessite une réflexion approfondie lors de la conception de deux écrans ou même d'une simple interaction.

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